进化——游戏史上最重要的80个创新(三)

《决斗富士山》里,主角可能被Boss的宠物猎鹰秒杀

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■1984年,《决战富士山》(Karateka)带来秒杀(Instant Kill)。

仿佛从单细胞进化到灵长类智慧生物,游戏从昔日黑白色块组成的简单画面,到如今能够与真实世界媲美的虚拟世界,仅仅花了几十年的时间,史上从来没有哪种文化产品能像游戏一样,在如此短的时间内就发生如此巨大的变化。

1984年,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用,既然有了生命值,也就有了“秒杀”,即只要一击就耗光敌人的生命值。其实,在游戏里没有生命值的概念之前,所有的击杀都是秒杀,两者并没有区别。有了生命值之后,秒杀才成为一个独立的游戏概念。搞笑的是,秒杀第一次出现在游戏中时,被秒杀的不是敌人,而是玩家自己。

然则,到了今天,游戏进化的步伐却变得缓慢。在业内,“同质化”这个话题本身已经成了“同质化”的老生常谈。玩家渴求更新更好的游戏,而在商业利益的驱使下的游戏商却只求能够复制成功。除了更华丽的画面和音乐以外,游戏似乎已进化到了极致。

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站在这个停滞了的时间点上,我们回首游戏的进化史,伤感一段群星璀璨的英雄岁月逝去,远眺仍在迷雾中的新时代,企望它的到来。

“细胞分裂”系列中,玩家可以用突然袭击的方式秒杀敌人

以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素。在游戏的战斗中,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下。但在两种情况下,主角会被秒杀。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,这只鹰有几率一下就把主角打死;第二次则更滑稽,当主角战胜最后的Boss,走向他所要拯救的美丽公主时,如果仍保持战斗状态,就会被公主一脚踢杀,不管所剩生命值还有多少。

70后

幸运的是,在后来的游戏发展中,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头,许多FPS里,射击要害都可能造成秒杀;在RPG中,攻击方式正确也会带来秒杀;带有潜入成分的动作游戏里,突如其来的攻击亦能秒杀敌人。秒杀能给玩家带来巨大的成就感,它是如此深入人心,以至于现实生活中“秒杀”已成为一个被广泛运用的流行词。

1970年代,游戏从实验室阶段逐渐向商业化、艺术化过渡。雅达利等新兴的游戏公司快速崛起,世嘉任天堂等老牌的娱乐公司全面转型,电子游戏迎来第一个黄金发展时期。虽然计算机软硬件技术远未成熟,但无数热爱游戏并敏锐捕捉到其未来前景的人们,通过简单原始的程序代码和笨重粗陋的硬件设备,实现了一个又一个前无古人的新奇创意。这些今日玩家习以为常的游戏概念和元素,是一代人想象力和创造力的宝贵结晶。

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《乒》让游戏告别了默片时代

《铁手套》的冒险迷宫里,到处散落着食物可以补血

■1972年,《乓》(Pong)带来声音(Sound)。

■1985年,《铁手套》(Gauntlet)带来血瓶(Healing Food)。

1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与特德·达布尼(Ted Dabney)一同设计出世界上第一款商业化街机游戏《电脑空间》(Computer Space)。制造投币娱乐设备的Nutting公司生产了1500台《电脑空间》街机,但实际销售数量不到1000台。与弹子房和酒吧里常见的弹珠台相比,这台配备15英寸黑白显示器和一排按钮的新鲜玩意显得太陌生、太不起眼,也太安静了——当时的游戏还没有声音。

血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一,不过,它的出现却是因为一款很古怪的游戏。

《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险,为了表现尽量“真实性”,开发者设定,玩家在游戏里会感到饥饿,饥饿的表现就是掉血。游戏中,即便玩家没有遭遇任何战斗,HP也会随着时间的流逝而不停下降。在这种变态的情况下,要是没有补给HP的道具,玩家必然要被活活饿死在迷宫里。于是,血瓶就应运而生:在迷宫里,到处散布着各种加HP的食物,由于每个食物能加的HP相当少,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——“饥饿的迷宫”。

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今天,游戏中的声音已经成为了一种艺术,甚至有专门的艺术节

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看好游戏前景的布什内尔和达布尼随后创建了雅达利(Atari)公司,并在1972年推出街机游戏《乓》。“Pong”指的是球被击打或撞击到物体上时发出的声音,同时也代表着这款游戏所模拟的乒乓球(Ping-Pong)玩法。《乓》有一个响亮的名字,同时也是第一款制造出声音效果的电子游戏。它的一炮打“响”,象征着一个游戏时代的来临。

在街机游戏中,拾取加血食物对于战斗进程非常关键

后来,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计,但血瓶这个道具却被保留了下来,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西,这大概是开发者所始料未及的。

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玩家第一次碰到的敌人,其实是只可怜的鸭子

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■1974年,《猎鸭》(Qwak!)带来敌人(Enemies)。

《西部律法》里,玩家可以选择多个对话选项

1970年代初的早期电子游戏基本是双人模式,游戏依据集成电路的“逻辑门”(Logic gate)实现运算,没有人工智能(Artificial Intelligence,即AI)的概念。直到1974年雅达利公司推出《猎鸭》,这种局面才得到根本性的转变。

■1985年,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)。

当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时,那么就必须给他们选择的机会,选择的最简单办法,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度。

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对话选项源自于1960年代发明的一个人机对话系统,电脑扮演的心理治疗师会对病人提出的不同问题,给予不同的答案。1985年,《西部律法》第一次在游戏里使用这个对话系统,玩家扮演的警长在西部小镇上遭遇各色人等,玩家选择对他们要说的话,然后剧情向不同的方向进展。

如今游戏中的敌人,都已经武装到了牙齿,当然,他们依旧远非玩家的对手

《猎鸭》是一款光枪射击街机游戏。玩家使用一只猎枪造型的光线枪瞄准屏幕中飞行的野鸭进行射击,射中后会有一条猎犬将野鸭衔走——觉得熟悉吗?没错,后来任天堂风靡全球的《打野鸭》便是对这款游戏的模仿,那已经是十年之后的事情了。《猎鸭》中的鸭子是游戏史上最早具备AI的敌人之一,它的出现使玩家一个人玩游戏成为可能。而1972年的电脑文字冒险游戏《捕获狮头象》(Hunt the Wumpus)等作品中虽然也出现了敌人的设定,但它们的意义更多体现在人工智能的研究领域。

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类似《秋之回忆》的日本恋爱养成游戏里,有大量对话选项

对话选项的黄金时代是在1990年代,大量日产的交互式小说、恋爱养成游戏出现,仅凭一个对话选项系统加上一系列的图片,就能完成一款游戏,“同级生”、“心跳回忆”、“秋之回忆”等系列都是其中的佼佼者。现在,除了像“逆转裁判”等少数游戏外,对话选项都不再是游戏的主要成分,但仍然是引发分支剧情的重要元素。

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虽然只有简单的线条,但《迷宫战争》仍能看出主视角效果

■1974年,《迷宫战争》(Maze War)带来第一人称射击(First-Person Shooter)。

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早期游戏的画面表现形式主要有横向卷轴、俯瞰视角和第一人称视角。90年代中期至今一直备受玩家喜爱的第一人称射击游戏(FPS),早在1974年便已出现了雏形。

在《上海小子》里,当画面出现“RUSH”字样,就可以使用组合技

■1985年,《上海小子》(Shanghai Kid)带来组合技(Combo System)。

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组合技可以说是格斗游戏的灵魂,没有一连串的AABB上上下下的组合技,就不会有“街霸”,不会有“拳皇”,不会有“侍魂”,不会有“铁拳”……然则组合技的始作俑者,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个。

DOOM,FPS真正为大众玩家熟知的标志之作

工作于美国国家航空航天局(NASA)的史蒂夫·克里(Steve Colley),在一台Imlac PDS-1电脑上开发出了《迷宫战争》,这款游戏后来在Mac、NeXT Computer、Xerox Star及PalmOS等多种平台发行,与另一款1974年的《Spasim》一同被认为是最早出现的FPS电脑游戏。相比较而言,《迷宫战争》的画面更接近于后来的《德军总部3D》、《毁灭战士》等FPS标志性名作,玩家可以在迷宫通道内前进、后退、转弯、开门。更令人惊奇的是,最早的这两款FPS游戏都有多人联机功能。在《迷宫战争》里,其他玩家以一只眼球的形象显示在屏幕中。

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组合技是格斗游戏里最重要的部分

街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明,游戏模拟地下拳击活动,主要内容就是不停的按键攻击对方。为了增加乐趣,设计者加入了这样一个环节:游戏里会偶尔出现一个写着“RUSH”字样的对话框,如果抓住这个时机,用两个按键按出一个特定的组合顺序,就能施放强力攻击。虽然两个按键的组合方式极其有限,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣,使之最终发展为一个庞大的流派。在《上海小子》发明组合技一年多以后,“街霸”诞生,可谓适逢其时。

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《枪战》中两名角色之间的仙人掌可以被打掉

■1975年,《枪战》(Gun Fight)带来场景破坏(Destructible Environment)。

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“场景破坏”是指玩家的行为可以对游戏场景里的物品、地形等产生影响,比如在射击游戏里击碎门窗玻璃、破坏室内陈设。这种能够大幅强化临场感与互动性的设定,最早出现在1975年Taito公司的街机游戏《枪战》中。

第一款图形化网络游戏《空中武士》

■1986年,《空中武士》(Air Warrior)带来图形化网络游戏(Graphical MMOs)。

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最早的文字网游(MUD)一般都是RPG,直到现在,RPG仍是网游的最主流。所以,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)、《子午线59》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等,就是最早的图形化网游,可事实并非如此。与《网络创世纪》这样的“90后”相比,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游。

《战地2》在物理引擎支持下,震撼的场景破坏效果

为何网游会从一款二战空战游戏起步?因为相比需要巨大世界设定的RPG,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多。当然,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦。当时,互联网服务只对政府和研究机构开放,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系。游戏是典型的“时长收费”,每小时需要花费10美元。玩一天的游戏所花的钱,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动。

《枪战》是模拟美国西部牛仔决斗场景的双人游戏。玩家控制各自角色使用左轮手枪互射,两名角色之间的仙人掌、树木和马拉货车等障碍物,都可以被玩家发射的枪弹击毁。不过子弹数量只有6发,因此玩家还不能随心所欲地在游戏里“改造环境”。《枪战》是最早的以人类目标作为攻击对象的游戏,因此也被认为是最早体现出“暴力倾向”的游戏之一。

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《银河战士》的通关密码输入界面

《龙与地下城》角色形象旁边首次罗列了一堆属性值

■1986年,《银河战士》(Metroid)带来通关密码(Passwords)。

■1975年,《龙与地下城》(Dungeon n Dragons)带来经验值(Experience Point)。

随着游戏日益复杂,游戏进程被越拉越长,玩家不可能每次都一口气通关,早在1980年代初,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念,将存档写入磁盘。1986年,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid),它分为磁碟机版本和游戏卡版本。于是问题出现了:游戏卡里没有可写入芯片,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢?通关密码因此而问世。

1974年,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿尼森(Dave Arneson)设计的桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)上市发行了。D&D的规则系统对于整个游戏界的重大意义已不必赘述,我们只需要知道,它在第二年便被改编成了电脑游戏。

在每一关过关之后,屏幕上会出现一组密码。下次再玩,只要直接输入密码,就能进入后面的关卡而不用从头再来。这可以说是一种在万般无奈情况下想出来的简单存盘方式,却几乎统治了整个红白机时代,尤其是对于那些存盘内容并不复杂的游戏,它比后来出现的更先进的电池存盘更加便捷而经济。

今天,各种可写入记忆体非常普及,游戏存盘是一件简单得不能再简单的事情,通关密码也早已没有游戏再用,但昔日游戏设计者为能够记录游戏而采取的种种努力,仍令人感佩。

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获取经验升级如今已成了玩家最大(也是最沉重的)乐趣

1975年,美国南伊利诺伊州大学的加里·威森亨特(Gary Whisenhunt)和雷·伍兹(Ray Wood)为PLATO电脑系统开发了《DnD》。这个拥有简单图形界面的游戏使用了许多《龙与地下城》的基本规则,成为后世RPG的表率,如创建人物并赋予攻击力、智力等属性数值。在这款游戏中,还第一次出现了角色依据经验值升级的设计。经验值系统让玩家在虚拟的游戏世界中能够清晰体验到成长的快乐,但也在很多时候成为一种沉重的负担。

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以不同的时间通关《银河战士》后,会有不同的结局画面,通关时间越短,女主角的装束越性感

■1986年,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)。

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由玩家改变结局,是游戏拥有“互动性”,从而与影视、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏、可改变结局的电视剧“AB剧”曾让大家新鲜一时,但终究未能流行)。不过,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远,《银河战士》里的多结局,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了。根据玩家通关时间不同,结局画面有5种少许改变:如短于1小时,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话,就是穿着宇航服哭泣的形象了。

给游戏带来高分记录的《海狼》

■1976年,《海狼》(Sea Wolf)带来高分记录(High Score)。

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1976年美国Midway公司推出的《海狼》是一款模拟潜艇海战的街机游戏。它的框体结构是在世嘉1966年的投币式游乐机器“潜望镜”(Periscope)的基础上设计改造的,玩家通过一只可以转动的潜望镜观察海面上移动的军舰、快艇以及漂浮的水雷,瞄准并用鱼雷攻击这些目标。

国产RPG名作“幻想三国志”系列以其丰富的多结局著称

作为一种奖励机制,动作、冒险、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱,但在RPG领域,多结局毁誉参半,有人认为它带来更多的趣味性,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力,例如国产RPG的经典“仙剑”一直在多结局和单结局之间徘徊,或许就是制作者纠结的表现。如今,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案,让愿意看到更多结局的人付钱吧。

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iphone游戏中心里,你可以与全世界玩家比较排名

这款游戏有时间限制,玩家达到一定分数后能够获得奖励时间。游戏中的得分显示在屏幕的下半部分,而玩家曾经得到的最高分数被记录于当前分数的下方。根据吉尼斯世界纪录的官方考证,这是最早出现高分记录的一款游戏。此后这一设定成了多数电子游戏的标准配置,游戏带给玩家的挑战性和成就感都有了十分明确的量化指标。

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《勇者斗恶龙》里,主角在全景地图里行走

■1986年,《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)带来全景世界(Overworld)。

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《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作品,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现,不过,它也带来了一些真正的创新之处,譬如全景地图。

《巨洞冒险》中,玩家输入Save即可存档

■1976年,《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)带来游戏存档(Saving)。

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《巨洞冒险》是第一款可以保存进度的游戏。游戏过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档;当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。

“英雄无敌”的世界本身就是一张巨大的全景地图

游戏机玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》(Metroid)首次采取密码接关的方式,让玩家得以接续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。

全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别,后者仅仅是地图,会标明地点和主角位置。而在全景地图模式下,玩家可以点击选择自己要去的地方,在各个地点之间移动。全景地图可以说是一个微缩的世界,简化了玩家在游戏世界里的移动过程。类似于“魔法门英雄无敌”系列这样的游戏,游戏世界本身就是一张大型全景地图。

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玩家手绘的《巨洞冒险》地图,事实上这款文字游戏连图形都没有

《塞尔达传说》的存档界面

■1976年,《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)带来开放式世界设定(Open-world Design)。

■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来电池记忆存档(Battery Backup)。

1972年,刚与妻子离婚的威廉·克劳瑟(William Crowther)开发了一个简单的文本电脑游戏,希望借此来吸引他的两个女儿“常回家看看”。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面游戏《龙与地下城》的玩家和洞穴探险爱好者。这款冒险游戏便以他在洞穴探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。

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